Stranded Deep 2 Interview: Okyanusları çöllere takas etmek ve proje için sırada ne var?

Dün birçok kişi hâlâ Gamescom'u uyurken, geliştirici North Beach Games duyuru sürecini sürdürmek için Stranded Deep serisinin geleceğiyle ilgili bir güncelleme paylaşmak istedi. Aslında oldukça etkileyici bir güncellemeydi; geliştirici dünyaya doğrudan devam oyunu olan Stranded Deep 2 adlı projeyi sundu ve bu proje seriyi biraz beklenmedik bir yöne götürdü.

Eskiden oyuncuları yüksek okyanusta sadece gök mavi dalgalarla hapsedip düşüren bu devam oyunu, hayranları tozlu çöle götürecek; burada amaç öncelikle hayatta kalmak ama sonunda kum temelerini kesen geniş bir nehirde yol alarak sığınağa ulaşmak olacak. Bu bir Stranded Deep oyunu olduğu için, hayatta kalma unsurları ön planda ve tehlikeli vahşi yaşam her köşede pusuda duruyor.

Stranded Deep 2 yeni duyurulmuş olsa da, ortak yaratıcı ve yaratıcı yönetmen Sam Edwards ile oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek ve stüdyonun ortamları etkili bir şekilde tersine çevirmeye karar verdiği hakkında daha fazla bilgi edinmek fırsatımız oldu. Gamereactor: Stranded Deep'in devam filmi için neden şimdi mükemmel zaman?

Edwards: "Dürüst olmak gerekirse, daha erken olamazdı! Oyuncular yıllardır devam oyunu istiyordu ve hayatta kalma türü, Stranded Deep'i ilk 2015'te çıkardığımızdan beri çok büyüdü ve değişti. SD2'nin gerçekleşmesi için daha büyük bir ekip kurmam gerektiğini biliyordum.

Stranded Deep'in geliştirmesini bitirirken, yayıncımız North Beach Games de projelerini tamamlayıp tam oyun geliştirmeye genişlemeyi planlıyordu. Neredeyse 10 yıl birlikte çalışıyorduk ve aynı hedeflerimiz vardı, bu yüzden güçlerimizi birleştirmek mantıklıydı. Avustralya'dan Kaliforniya'ya taşındım, NBG'ye katıldım ve birlikte Prag'da bir stüdyo kurduk ve inanılmaz yetenekli bir ekip oluşturduk.

Şimdi SD2'yi gerçeğe dönüştürmek için ekip ve ." Gamereactor: Orijinal oyunda denizle çevrili bir çöl ada vardı ve bu devam oyununda çölle çevrili bir nehir sunuyorsun. Çevresel tasarımda bu kadar önemli bir değişiklik yapmak istemenizi sağlayan neydi? Edwards: "Oyunları her zaman farklı yerlere götürmek istedik – çölde, kutup dağlarında "derinlikle" mahsur kalmak.

Stranded Deep ilk çıktığından beri, tropikal adada hayatta kalmak birçok başka oyunda detaylıca incelendi. Bu yüzden farklı bir şey yapmak istediğimizi biliyorduk. Basit bir fikirle başladı: konsepti tersine çevirmek – küçük adalarla büyük bir okyanusu keşfetmek yerine, büyük bir çölü vaha "adaları" ile keşfetmek ne olacak?

Fikir geliştikçe bir nehir kuruldu. Hemen bende rezonans yarattı çünkü oyuncuların ilk oyunda sevdiği her şeyi tamamen yeni bir ortama taşımamıza ve büyüme alanına çok daha fazla alan sundu. Ayrıca bunun çok sık yapılmadığını fark ettik, bu yüzden devam ettik ve bir daha geriye bakmadık!" Gamereactor: Başta nasıl mahsur kalıyoruz?

Yine bir uçak kazası mı? Edwards: "Belki… " Gamereactor: Stranded Deep deneyimini bu ters ortamı yansıtacak şekilde baştan baştan nasıl yeniden inşa etmek zorunda kaldınız? Edwards: "Deneyimi sadık tutmak için, Stranded Deep'in özünde ne olduğunu açıklamak önemliydi.

Farklı oyuncular için farklı anlamlar var, bu yüzden bunu özetlemek biraz zaman aldı. Özünde, olağanüstü bir duruma atılmış sıradan bir insansınız, düşmanca bir ortama her ne olursa olsun uyum sağlamak ve hayatta kalmak zorunda kalıyorsunuz. Güzel, mücadeleli ve gergin ama aynı zamanda rahatlatıcı bir kaçış olabilir.

Bunu edindikten sonra, yeni ortama uyarlamak doğal geldi. Sarı can can salının sarı kayak'a dönüşmesi, yeni saat ve yeni zirve yırtıcıları gibi ikonik unsurları nasıl çevirdiğimizden gerçekten memnunum. Hâlâ su ve kum üzerinde seyahat ediyorsunuz, ama nehir ve çöl, mekanlar arasında bize çok daha fazla şey sunuyor.

Çorak bir çölde yürüyecek olmayacaksın. Güzel bir vahşi doğayı keşfedecek ve çölün daha uç noktalarına dalacaksınız – okyanusa daldığınız gibi. Yaptığınız yolculuklar, varış noktaları kadar ilginç olacak." Gamereactor: Köpekbalıkları ve deniz yaşamı artık çoğunlukla işin dışında kalmışken, yaban hayatı alanında neler bekleyebiliriz?

Edwards: "Vahşi yaşam, Stranded Deep 2 için öne çıkan noktalardan biri. Nehir ve çöl vahşi doğası canlılarla dolu. Küçük balıklar ve kertenkelelerden timsah ve su aygırı gibi büyük yırtıcılara kadar her şeyle karşılaşacaksınız. Hayvanların sadece sizinle değil, birbirleriyle etkileşime girdiği uygun bir besin zinciri olan canlı bir ekosistem kurduk.

Aç bir fennec tilkisinin bir kertenkeleyi uzaktan kovaladığını izleyebilir ve sonra sizin de izlendiğinizi fark edebilirsiniz. İlk oyunda köpekbalıkları ve diğer vahşi hayvanlar ikonikti ve SD2'deki vahşi yaşamın da aynı derecede etkili olmasını istiyoruz." Gamereactor: Deneyimin çevresel tehlike tarafında neler beklemeliyiz?

Oyuncuların daha önce karşılaşmadığı hava koşulları olacak mı, örneğin kum fırtınaları? Edwards: "Sıcaklık en büyük tehditlerden biri. İlk oyundaki gemi enkazlarını keşfetmeye benzer şekilde, çöle dalmak hazırlık gerektiriyor. Çölün derinliklerinde keşfetmeye değer birçok yer var, ancak ekipmanlanıp riski tartmanız gerekecek.

Çok derine dalırsanız, maruz kalma sizi öldürmeden geri dönemezsiniz. Ne kadar ileri giderseniz, o kadar çok kazanabilir – ve kaybedebilirsiniz. Kum fırtınaları ve sel gibi dinamik hava olaylarıyla neler yapabileceğimizi araştırıyoruz ve ilerledikçe daha fazlasını paylaşacağız." Gamereactor: Oyuncuları keşfetmeye teşvik etmek için ortamı nasıl tasarlıyorsunuz?

Daha fazla ilgi çekici nokta olacak mı? Edwards: "Keşif her şeyi Stranded Deep 2 'de yönlendirir. Nehir yakınında kalarak hayatta kalabilirsiniz, ancak ilerlemek için ihtiyacınız olan tüm iyi şeyler "dışarıda" bulunuyor. Bu sefer, suyun üzerinde bir ev teknesi inşa edebilir ve üssünüzü de götürebilirsiniz.

Nehir boyunca ve dallarından aşağı inerken, kanyonlardan, vadilerden ve göllerden geçerek, yol boyunca bozuk araçlar veya terk edilmiş yapılar gibi şeyleri görerek toplayıcı şeyler bulacaksınız. Ana nehirden ne kadar uzaklaşırsanız, ödüller o kadar nadir ve değerli olur.

En nadir . Biraz daha ileri itmek için her zaman bir sebep vardır!" Gamereactor: Orijinale kıyasla ters ortam seçimi, bu sizin üretim fırsatları ve hayatta kalma mekanikleri felsefenizi nasıl değiştiriyor? Yeni sistemlerin yönetilmesini mi beklemeliyiz? Edwards: "Hayatta kalmak sizin önceliğiniz ve her şeyin temelidir.

Ne kadar iyi hayatta kalabilirseniz, o kadar uzağa keşfedebilirsiniz. Ne kadar daha fazla keşfederseniz, o kadar çok keşfedersiniz. Ve keşfettiğiniz şey hayatta kalmanıza daha da iyi yardımcı olur. Bu hayatta kalma → keşif → keşif döngüsü oyunun belkemiğidir. Günlük hayatta kalma mekanikleri tanıdık gelecek; açlık, susuzluk, sağlık ve maruz kalma dahil.

İkonik saat geri döndü ve onları izlemenize yardımcı olmak için her zamankinden daha iyi. "Yeni üretim sistemimiz bir başka öne çıkan nokta. İlk oyundaki fiziksel yaklaşımı benimseyip geliştirmek istedik. SD2'de, bulduğunuz malzemelerle aletlerinizi üretip yükselteceksiniz ve her seçeneği göreceksiniz – alet başını bağlamak için seçtiğiniz reçine veya ip, bulup tutacak için kullandığınız kemik – her şey sizin yaptığınız bir şey gibi görünüyor ve hissettiriyor.

Kırıldıkça alet ardına sürtmek yerine, birkaç tane üretip zamanla yükselteceksiniz. Ayrıca özel aletler de üretebilirsiniz; belki de en dayanıklı, ağır darbe üreten malzemelerden yapılmış bir balta ve hızlı . Aletleriniz onları sizin yaptığındır." Gamereactor: Sonunda çölden kaçıp güvenliğe ulaşmak mümkün olacak mı?

Edwards: "Kurtarma senaryosu yok. Bu kasıtlı olarak. Stranded Deep 2 içinde yaşadığınız ve sürekli geri dönmek istediğiniz bir dünya gibi hissettirmek istiyorum. Hayatta kalmaya odaklanan bir hayatta kalan olarak başlarsınız, ama daha fazla keşfettikçe burada bulunanların izlerini bulacaksınız – kalıntılar, harabeler, geride bırakılmış şeyler.

Ne kadar çok keşfederseniz, burada anlamaya değer bir şey olduğunu daha çok fark edersiniz. Çıkış yolunu aramayı bırakıp daha derinlere itmeye başlarsınız. Bir kaşif olursunuz. "SD2'yi sıfırdan başlayıp düzenli içerik güncellemeleriyle büyüttük. Her güncelleme, keşfedilecek yeni yerler, keşfedilecek yeni şeyler ve çölün tarihinin daha fazla parçalanması ile dünyayı genişletecek.

Sandbox deneyimi, sadece işini yapmak isteyen oyuncular için kendi başına duracak, ancak ipleri çekmek isteyen oyuncular için keşifler ve hikaye dünyamızı önemsemeye değer bir şeye dönüştürüyor." Gamereactor: Stranded Deep 2 'nin ne zaman çıkmasını beklemeliyiz ve oyun hakkında daha fazla bilgi paylaşılmasını ne zaman beklemeliyiz?

Edwards: "Erken Erişim'e 2027'nin başlarında başlamayı planlıyoruz. Yeni ortamı ele vermeden yaptıklarımızı paylaşmak zorlaşıyordu. Şimdi bu ortaya çıktıktan sonra, ekibin yarattığı harika şeyler hakkında her ay geliştirici bloglarımda çok daha fazla paylaşmayı planlıyorum.

Bültenimize buradan kaydolabilirsiniz, böylece bir sonraki bülteni kaçırmayın!" Gamereactor: Oyuncuların kendilerinin deneyimlemesini gerçekten heyecanla bekliyorsunuz Stranded Deep 2 bir kısmı nedir? Edwards: "Tamamen yeni bir ortamda "Stranded Deep" hissini nasıl yakalayabildiğimiz.

Gerçek duygu uyandıran bir şey olduğunda doğru yolda olduğumuzu biliyorum. Beni duraklatan anlar oldu. Nehirde kano sürüp "evet, bu Stranded Deep gibi hissettiriyor." Dar bir nehir kolundan çıkarken, dünya açılırken dünyaya bakmak, ne kadar devasa ve potansiyelle dolu hissettirdiğini fark etmek.

Bir timsahın beni nehir kıyısında kovalarken gerçek bir dehşet (cidden, animasyon ekibi bunu tam başardı – SD1'deki herhangi bir köpekbalığından daha korkutucu). Çaresiz bir hayatta kalan olarak geceyi atlatıp başlayarak yetenekli bir kaşif olmaya kadar uçtuğun o ilerleme, o ilerleme süreci.

Oyuncuların kendilerinin deneyimlemesini en çok heyecanlandırdığım yolculuk bu." North Beach Games ve Edwards'a bizimle konuştukları için teşekkürler. Geliştirme ilerledikçe Stranded Deep 2 hakkında daha fazla bilgi için bizi takipte kalın.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir